quarta-feira, 29 de agosto de 2018

Elaborando um sistema mágico para rpg parte 1

 Como já disse no meu primeiro post, planejo fazer um jogo rpg em breve, e como (provavelmente) todo entusiasta de desenvolvimento de jogos também penso em fazer um mmorpg futuramente, entretanto na minha visão existem alguns problemas nesse gênero e pretendo fazer alguns posts descrevendo como eu implementaria certos elementos do rpg. Nesse post vou começar a elaborar um sistema mágico(regras que regem o funcionamento da magia num cenário fictício), usarei para isso a definição de magia mais comum nos rpg, que é a habilidade de usar o conhecimento das forças da natureza em prol de seus objetivos(magia arcana).


  Acredito que as classes dos rpg funcionem como modelos da personalidade do personagem e não simplesmente como formas diferentes de combate, por exemplo: um guerreiro é uma classe associada a justiça e a honra,representa uma pessoa com um objetivo ardente o suficiente para colocar sua própria vida em risco. Em combate um guerreiro dificilmente irá atacar pelas costas, se utilizar de armas escondidas ou venenos. Ele busca uma luta justa pois respeita seus oponentes e confia na técnica que cultivou durante os anos, espera-se que aja de acordo com um código de conduta como fizeram os samurais, cavaleiros e paladinos do nosso mundo, em outras palavras, quando você cria um personagem com essa classe você está atribuindo a ele mais do que um estilo de combate corpo a corpo,mas também um estilo de vida.
 Na grande maioria dos jogos o mago é utilizado como um "dps", um personagem cuja a função principal é distribuir dano massivo aos inimigos, isso rendeu a classe o título de canhão de vidro, ou seja, muito dano mas pouca resistência, entretanto esse tipo de mago pode ser facilmente substituído por um arqueiro ou até mesmo por um ladino. O Mago é o arquétipo do estudioso, um auto-didata que busca entender de tudo, se um mago vai até o campo de batalha, certamente é para fazer experimentos ou analisar algo. Ele não é necessariamente bom ou mal mas costuma ser extremamente manipulador por estar o tempo todo querendo aplicar seus conhecimentos para prever os resultados de suas ações, em combate um mago deveria ser muito versátil, podendo, por exemplo, infligir mais dano que qualquer outra classe dps se estiver numa tempestade de raios, se tornar mais intocável que um ladino durante um eclipse, abençoar melhor que qualquer sacerdote se tiver os itens certos ou até mesmo invocar uma horda de zumbis se houverem muitos mortos na região, ou seja, pelo entendimento do universo o mago pode fazer praticamente qualquer coisa, mas ele depende totalmente do tempo da natureza, sendo assim ele não pode sair por ai lutando contra diversos monstros como um arqueiro faria, sua função é atuar como uma carta trunfo em grandes combates como uma luta contra um boss ou uma guerra entre clãs.
  Agora, falando sobre sistemas mágicos em si, o mais conhecido é a magia baseada nos elementos: água,fogo,terra e ar. Eu não joguei muitos rpgs mas aparentemente esse sistema tem sido usado exaustivamente,digo isso pois encontrei vários artigos na internet como esse aqui http://howtomakeanrpg.com/a/thanks-for-ruining-jrpgs-aristotle.html(Obrigado Aristóteles por arruinar os jrpgs kkkk) onde o autor basicamente culpa aristóteles por ter aprimorado a teoria dos elementos e afirma ser uma teoria ilógica pois os elementos na verdade são aqueles lá da tabela periódica. Ao meu ver os elementos da tabela periódica podem cair bem para um cientista mas o mago trabalha com forças mais sutis e misteriosas, no nosso mundo diversas tradições místicas usam os elementos de aristóteles como a Wicca, Hermetismo e até medicina chinesa(esta usa elementos diferentes mas a ideia é a mesma), mas os utilizam como representações de forças e não como os elementos em si, então o fogo simboliza a fúria, paixão, os instintos básicos; a água representa a inteligência emocional, empatia, generosidade; o ar é a inteligência intelectual, a criatividade, comunicação e a terra representa nosso mundo físico, resistência, firmeza e perseverança. De acordo com os hermetistas, essa 4 forças se organizaram para formar o nosso mundo, sendo a água o elemento frio,passivo e magnético,o fogo um elemento quente ativo e elétrico,o ar serve como intermediário e permite que fogo e água coexistam e a terra é a junção dos 3 anteriores como pode-se observar nesse desenho:

 

 A água vai sempre estar na horizontal,não importa em que recipiente você a coloque,o fogo sempre subirá verticalmente não importa em que direção você vire a vela,o ar é o meio e a terra é a intersecção das duas retas,enquanto água fogo e ar são infinitos(retas e plano) a terra tem limites tanto espaciais(ponto) quanto temporais,em outras palavras,ela se manifesta fisicamente e é o único "elemento" que podemos ver e tocar(pois a água,fogo,e ar que vemos são materializações dessas forças na terra).
 Dito isso vamos voltar ao tópico e analisar como essa teoria vem sendo aplicada nos sistemas mágicos dos jogos. Geralmente existem dois tipos de dano,o mágico e o físico,assim como defesa física e resistência mágica, de forma que um guerreiro pode aguentar inúmeras facadas no estômago mas uma lança de gelo pode acabar com ele sem problemas,enquanto que um mago não se incomoda em alguns METEOROS nas costas,mas uma flecha é o suficiente para tirá-lo de combate.

Meteor storm(tempestade de meteoros) do jogo Ragnarok online. https://www.youtube.com/watch?v=Dvs-pLauOKA
Dentro do dano mágico existem também as vantagens elementais, acredito que todo mundo conheça, funciona como um jokenpo,fogo>terra>ar>agua>fogo.
 Um sistema de fraquezas e vantagens é importante tanto para acrescentar estratégia ao combate quanto para limitar o poder dos personagens/criaturas, mas a divisão entre dano mágico e físico não faz sentido algum, a menos que o dano mágico afete a mente do adversário oque não é o caso. A verdade dos rpgs virtuais é que mesmo que você pegue uma classe de dano físico suas habilidades ainda serão magias,a invisibilidade do ladino e as flechas com efeito do arqueiro são bons exemplos, com base nisso proponho abolir o dano mágico,tanto guerreiros quanto magos vão usar o mesmo tipo de dano, mas as classes de "dano físico"(guerreiros, arqueiros, ladinos e variações) também terão acesso ao sistema de fraquezas elementais, uma vez que esses elementos são em verdade abstrações das forças que compõem o universo então eles podem ser usados em praticamente qualquer situação, no caso de combate físico as atribuições poderiam ser:

 Fogo-Primariamente para o ataque, golpes poderosos mas "lentos" quando comparados ao elemento ar,no boxe podemos dizer que um golpe do tipo fogo seria o direto.
 Vento-Primariamente para o ataque, é um golpe muito rápido mas não muito forte, se usarmos a comparação com o boxe um ataque de vento seria o jab, pois é um golpe veloz que acerta com frequência mas que raramente derruba o adversário.
 Água-Primariamente para a defesa, a água apenas reage e está ligada a intuição, além disso a água não pode ser danificada, logo em um combate a água representaria a esquiva e o contra-golpe, podemos dizer que o dwi-chagi do taekwondo é um golpe tipo água, se o ataque do oponente for do tipo fogo você pode aplicar o dwi-chagi, pois apesar de ser mais lento que o fogo ele é uma esquiva com um ataque simultâneo, mas se o oponente usar um ataque do tipo ar você não terá tempo suficiente para finalizar o golpe.

Dwi-chagi
 Terra-Primariamente para defesa, a terra é firme e resistente, numa luta ela representa os bloqueios, quando você interrompe o golpe sem desviar, é possível usar bloqueios para causar danos de diversas maneiras, defendendo com os punhos,joelhos,cotovelos ou até mesmo com a testa(se você for muito confiante kkk), mas deve se lembrar que seu corpo vai absorver o impacto, portanto o bloqueio é muito efetivo contra golpes do elemento ar, pois são golpes rápidos demais para desviar mas que não te causarão muito dano, ao mesmo tempo que é muito perigoso contra golpes do elemento fogo, pois são golpes muito fortes para receber despreocupadamente.

segunda-feira, 13 de agosto de 2018

Dragões do vinho ou Dragonísios

 Todas as coisas nesse mundo são recipientes de vida, quanto mais tempo as coisas existem mais conhecimento elas acumulam.
 Quando um objeto acumula 100 anos de existência ele adquire conhecimento o bastante para ser abençoado com senciência, a capacidade de perceber conscientemente o mundo que os rodeia. No Japão esses objetos são conhecidos como Tsukumo-gami, Na Coréia do sul como Dokkaebis.
 Entretanto existem elementos que podem se tornar sencientes de outras formas, é o caso dos alimentos que passam pela fermentação, um processo alquimico misterioso que está ligado ao envelhecimento, putrefação e morte do elemento orgânico em questão, é o momento em que ele adquire experiência o bastante para "renascer" como um ser dotado de consciência.
 Antigamente no Brasil era comum se referir a bebidas alcoólicas como "espíritos" e até hoje nos Eua elas são chamadas assim, de fato muitas bebidas sagradas ao redor do mundo são fermentadas, como Ayahuasca, Sakê, Vinho e até Chocolate, isso acontece porque essas bebidas são literalmente seres espirituais.
 Os dragões do vinho(também chamados de Dragonísios) são os espíritos do vinho, degustadores naturais com olfato e paladar excepcional, além de serem muito brincalhões, talvez por isso suas formas espirituais se assemelhem a cachorros.
 Quando bebidos eles vão se divertir confundindo os pensamentos das pessoas que os ingeriram, eles começarão uma festa e alegrarão os demais espíritos do corpo, mas deve se ter cuidado, os Dragonísios são inocentes e não conhecem o mal, se forem usados para alimentar as criaturas obscuras da sua psique os resultados podem ser devastadores.