Na grande maioria dos jogos o mago é utilizado como um "dps", um personagem cuja a função principal é distribuir dano massivo aos inimigos, isso rendeu a classe o título de canhão de vidro, ou seja, muito dano mas pouca resistência, entretanto esse tipo de mago pode ser facilmente substituído por um arqueiro ou até mesmo por um ladino. O Mago é o arquétipo do estudioso, um auto-didata que busca entender de tudo, se um mago vai até o campo de batalha, certamente é para fazer experimentos ou analisar algo. Ele não é necessariamente bom ou mal mas costuma ser extremamente manipulador por estar o tempo todo querendo aplicar seus conhecimentos para prever os resultados de suas ações, em combate um mago deveria ser muito versátil, podendo, por exemplo, infligir mais dano que qualquer outra classe dps se estiver numa tempestade de raios, se tornar mais intocável que um ladino durante um eclipse, abençoar melhor que qualquer sacerdote se tiver os itens certos ou até mesmo invocar uma horda de zumbis se houverem muitos mortos na região, ou seja, pelo entendimento do universo o mago pode fazer praticamente qualquer coisa, mas ele depende totalmente do tempo da natureza, sendo assim ele não pode sair por ai lutando contra diversos monstros como um arqueiro faria, sua função é atuar como uma carta trunfo em grandes combates como uma luta contra um boss ou uma guerra entre clãs.
Agora, falando sobre sistemas mágicos em si, o mais conhecido é a magia baseada nos elementos: água,fogo,terra e ar. Eu não joguei muitos rpgs mas aparentemente esse sistema tem sido usado exaustivamente,digo isso pois encontrei vários artigos na internet como esse aqui http://howtomakeanrpg.com/a/thanks-for-ruining-jrpgs-aristotle.html(Obrigado Aristóteles por arruinar os jrpgs kkkk) onde o autor basicamente culpa aristóteles por ter aprimorado a teoria dos elementos e afirma ser uma teoria ilógica pois os elementos na verdade são aqueles lá da tabela periódica. Ao meu ver os elementos da tabela periódica podem cair bem para um cientista mas o mago trabalha com forças mais sutis e misteriosas, no nosso mundo diversas tradições místicas usam os elementos de aristóteles como a Wicca, Hermetismo e até medicina chinesa(esta usa elementos diferentes mas a ideia é a mesma), mas os utilizam como representações de forças e não como os elementos em si, então o fogo simboliza a fúria, paixão, os instintos básicos; a água representa a inteligência emocional, empatia, generosidade; o ar é a inteligência intelectual, a criatividade, comunicação e a terra representa nosso mundo físico, resistência, firmeza e perseverança. De acordo com os hermetistas, essa 4 forças se organizaram para formar o nosso mundo, sendo a água o elemento frio,passivo e magnético,o fogo um elemento quente ativo e elétrico,o ar serve como intermediário e permite que fogo e água coexistam e a terra é a junção dos 3 anteriores como pode-se observar nesse desenho:
Dito isso vamos voltar ao tópico e analisar como essa teoria vem sendo aplicada nos sistemas mágicos dos jogos. Geralmente existem dois tipos de dano,o mágico e o físico,assim como defesa física e resistência mágica, de forma que um guerreiro pode aguentar inúmeras facadas no estômago mas uma lança de gelo pode acabar com ele sem problemas,enquanto que um mago não se incomoda em alguns METEOROS nas costas,mas uma flecha é o suficiente para tirá-lo de combate.
![]() |
Meteor storm(tempestade de meteoros) do jogo Ragnarok online. https://www.youtube.com/watch?v=Dvs-pLauOKA |
Um sistema de fraquezas e vantagens é importante tanto para acrescentar estratégia ao combate quanto para limitar o poder dos personagens/criaturas, mas a divisão entre dano mágico e físico não faz sentido algum, a menos que o dano mágico afete a mente do adversário oque não é o caso. A verdade dos rpgs virtuais é que mesmo que você pegue uma classe de dano físico suas habilidades ainda serão magias,a invisibilidade do ladino e as flechas com efeito do arqueiro são bons exemplos, com base nisso proponho abolir o dano mágico,tanto guerreiros quanto magos vão usar o mesmo tipo de dano, mas as classes de "dano físico"(guerreiros, arqueiros, ladinos e variações) também terão acesso ao sistema de fraquezas elementais, uma vez que esses elementos são em verdade abstrações das forças que compõem o universo então eles podem ser usados em praticamente qualquer situação, no caso de combate físico as atribuições poderiam ser:
Fogo-Primariamente para o ataque, golpes poderosos mas "lentos" quando comparados ao elemento ar,no boxe podemos dizer que um golpe do tipo fogo seria o direto.
Vento-Primariamente para o ataque, é um golpe muito rápido mas não muito forte, se usarmos a comparação com o boxe um ataque de vento seria o jab, pois é um golpe veloz que acerta com frequência mas que raramente derruba o adversário.
Água-Primariamente para a defesa, a água apenas reage e está ligada a intuição, além disso a água não pode ser danificada, logo em um combate a água representaria a esquiva e o contra-golpe, podemos dizer que o dwi-chagi do taekwondo é um golpe tipo água, se o ataque do oponente for do tipo fogo você pode aplicar o dwi-chagi, pois apesar de ser mais lento que o fogo ele é uma esquiva com um ataque simultâneo, mas se o oponente usar um ataque do tipo ar você não terá tempo suficiente para finalizar o golpe.
![]() |
Dwi-chagi |
Nenhum comentário:
Postar um comentário